Programmierer sind ja bekanntlich sehr faule Leute. ;) Nun mache ich mir Gedanken darüber, wie der Spieler die Alternativen Steine im Spiel aktivieren oder verwenden kann (ohne dafür sehr viel neues zu programmieren).
Die Idee, die Steine im Optionsmenü auswählen zu können ist nicht verkehrt, aber auch nicht unbedingt optimal. Wenn man (beispielsweise) nur 9 oder 12 dieser Steine in einem Vorschau-Fenster sehen würde, wüsste man nicht wie das gesamte Spielfeld dann aussieht. Je höher der erreichte Level, desto mehr verschiedene Steine sieht man.
Besser würde mir (als Tastenfreund) folgende Alternative gefallen: Ausgehend davon, das das Speichern mit <S> bzw <F9> unberührt bleiben sollte, würden sich die freien Funktionstasten <F1> bis <F8> anbieten um 8 Alternative Steine-Sets verwenden zu können. (plus: keine Menüs, keine aufwändige programmierung)
Während des Spieles, egal in welchem Level, könnte man quasi "on the fly" durch simples drücken der F-Tasten die Sets aktivieren und würde die Unterschiede sofort sehen. Kein unnötiges beenden, options aufrufen, nächstes Set wählen, spiel starten, schauen.
Die feste Belegung der Funktionstasten für einzelne Designs, würde ich nicht machen, da damit die Anzahl automatisch begrenzt ist. Ebenso würde ich <F1> für eine zukünftige klassische Einbindung einer Hilfe noch frei lassen.
Die Möglichkeit, während eines Spiels das Design wechseln zu können, wäre natürlich ungemein komfortabel. Was hälst Du von einer Funktion, die dann ggf. vorhandene blocksNN.bmps durchschauffeln könnte? Man hätte dabei wohl immer dieselbe Reihenfolge, dafür bliebe aber die Anzahl von Alternativen unbeschränkt und es würde ggf. mit einer einzelnen Funktionstaste oder anderem Hotkey realisierbar sein.
Deine Idee; >Was hälst Du von einer Funktion, die dann ggf. vorhandene blocksNN.bmps durchschauffeln könnte?
Werde ich gleich umsetzen. Ich habe in der Zwischenzeit schon mit dem tippern angefangen und bin auch schon so gut wie fertig. Allerdings erst einmal mit den F-Tasten <F1> bis <F8>.
Ich werde das Programm nun dahingehend ändern, dass ich die Cursor-up und Cursor-down Tasten für das shuffeln verwenden werde. (Cursor-left und Cursor-right finden ja bereits in den Highscores Verwendung)
Da ich auch bereits entsprechende Fehlermeldungen bei fehlenden Blockmaps erstellt habe, ist es kein Problem die Funktion auf 2 Tasten umzuschreiben. Werde nachher ein entsprechendes update posten.
Was ich noch vorschlagen könnte ist auf diesem Bild sehr gut zu sehen. Der bereich im blauen Rahmen könnte beim wählen der Blockmap dann links unten angezeigt werden, hat doch was, oder?
Anbei erst einmal eine Testversion mit 8 Blockdesigns. (Bitte den Graphics Ordner mitkopieren)
Dateiupload klappt nicht. Also packe ich es hierhin.
Die Spielsteine bzw. Blockmaps können nun mit Cursor_Up und Cursor_Down durchgeschaut werden. Besondere Beachtung sollte der Blockmap-8 geschenkt werden, dies waren die allerersten Steine die ich mir zusammengeschustert hatte. Downloadlink im vorigen Post.
@Vera In den Eigenschaften (der exe) habe ich deine Vorschläge berücksichtigt, schau da mal rein.
schade, dass es mit dem Upload nicht so reibungslos klappt vielleicht klärt es sich auch mal auf, warum diese Schwierigkeiten bestehen. The Name of The Artist ~ prima Idee und man kann sie dann immer genau zuordnen
ein Gedanke war mir dazu noch gekommen, vielleicht diese 4. BlockZeile für eventuelle Erweiterungen frei zu halten (auch wenn mir grad konkret nichts einfällt) und den Artist-Hinweis halt unterhalb davon einzubinden.
(auch wenn mir grad konkret nichts einfällt) und den Artist-Hinweis halt unterhalb davon einzubinden.
...wäre kein Problem, aber ich glaube derart hohe Punktzahlen, wie Carmen und Sibru sie einst erzielten, gehören mittlerweile der Vergangenheit an. Auch die 28 Spielsteine werden nicht mehr notwendig sein. Aber man kann ja nie wissen welche Strategien noch so ausgebrütet werden...