Im Bereich Konstruktives und Kreatives las ich; "Ich würde lieber andre Steinspiel Varianten + Computer als Spiel-Gegner zur Auswahl dazunehmen"
Gegen den Computer Steine zu verschieben hielt ich Anfangs für eine eher langweilige Alternative. Trotzdem liess der Vorschlag mich nicht los. Was wäre, wenn man nicht gegen die Maschine sondern gegen den Joker spielen würde?
Die wichtigsten Funktionen waren ja bereits vorhanden, also wäre das gar nicht so ein grosser Aufwand, wie ich Anfangs angenommen hatte. Es dauerte etwa 4 Stunden bis der Joker die ersten Steine auswählen konnte. Dumm wie Brot war er, aber wir konnten nun abwechselnd Zug für Zug gegeneinander spielen. Das machte richtig Spass!
Seither hat er viel dazugelernt und all die anderen notwendigen Dinge wie Highscores, Menü-Einträge und was sonst noch so dazugehört, nahmen etwa 3 weitere Tage in Anspruch. Seit Mitte der Woche wird nur noch an Kleinigkeiten und Details gefeilt.
Meine Partnerin spielt seither nur noch gegen den Joker, was ich sehr positiv bewerte. Ihre Hassliebe zu "diesem Sackgesicht" zeigt deutlich welch ein Unterschied es ist, gegen den Computer oder eine Persönlichkeit zu spielen, auch wenn diese nur virtuell erschaffen wurde. Ständig will sie es ihm heimzahlen.
Um dieser virtuellen Persönlichkeit noch etwas mehr Grösse zu verschaffen, kam ich auf folgende (simple) Idee. Das Anfangs nur zur Orientierung dienende Bild des Jokers am linken Spielfeldrand wurde kurzerhand umfunktioniert. Liegt der Joker zurück, wird es je nach Punktedifferenz immer kleiner. Führt er hingegen, wird es immer grösser...
"So klein mit Hut"; rief meine Partnerin als sie dies das erste Mal ausprobierte und einen Vorsprung von gut 1500 Punkten erzielt hatte. Einige Zeit später sah das dann schon anders aus und man hörte keinen Mucks mehr.
Ähnlich wie bei Monopoly kann man plötzlich eine Menge Punkte bekommen. Immer wenn der Hidden-Timer von 99 auf 00:00 heruntergezählt hat, bekommt einer der Spieler vielleicht gerade die Punkte für seine Kombis. Der Special-Bonus kann dann schnell aus dem Jäger den Gejagden machen. Allerdings ist das reine Glückssache. Deshalb wollte ich noch eine Alternative hinzufügen, die dem "über Los kommen" von Monopoly entspricht.
Der Level-Bonus schien genau richtig dafür zu sein. Wird das Spielfeld zu 100% abgeräumt erhält der aktive Spieler einen Bonus, abhängig von seinen bisher erzielten Matches. Match-<3> je 1 Punkt Match-<4> je 5 Punkte Match-<5> je 10 Punkte Match-<6> je 100 Punkte
Die gezählten Matches bleiben erhalten und erhöhen sich im Laufe des Spiels. Somit ist auch der Level-Bonus in der Endphase Segen und Fluch zugleich. In den kommenden Tagen wird an diesen beiden "Glücksbringern" noch etwas Feintuning notwendig sein, damit das Glück nicht zu stark über Sieg und Niederlage entscheidet. Die Mischung aus Können und Glück macht das Spiel aber sehr abwechslungsreich, oder sollte ich sagen spannend?
Die jetztige Step by Step Variante kann sich also durchaus noch ein wenig ändern...
>Die jetztige Step by Step Variante kann sich also durchaus noch ein wenig ändern...
Heute vormittag habe ich diese kleinen Änderungen bereits vorgenommen und bin doch recht zufrieden mit dem jetzigen Spielverlauf. Da meine Partnerin an diesem Wochenende wieder Frühdienst hat, bin auch ich etwas zeitiger auf den Beinen, bzw. am Rechner.
Die Punkte für die erzielten Matches wurden etwas nach oben korrigiert. (Nur Step by Step) In Level 1 erhält man 15 Punkte für ein Hor/Ver <3>er Match, wie gehabt. In 5er Schritten wird die Punktzahl nun pro Level angehoben. In Level 8 wären es also bereits 50 Punkte (anstatt 29) für einen erzielten <3>er.
Der Hidden-Timer wurde etwas nach unten korrigiert. Die Rechnung ist recht simpel: Gametime / Level
Ein Beispiel: Spielzeit 8:48 in Level 3
8minx60=460 + 48sec=528 : 3 = 176 Punkte Bonus.
Am Level-complete Bonus brauchte nichts geändert zu werden. Nun sind in den höheren Stufen die Erträge der Matches etwas höher, der Faktor Glück hingegen ist nun etwas ausgewogener.